游戏制作从负债千万开始

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第90章 《侠》

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只不过这套系统相对与CG是有缺陷的,CG的意义就是让玩家强制去看剧情,而这套系统你永远不知道玩家会干嘛,如果不能做出相应的限制和反应,那对于剧情体验来说,是会有很大的打击的。

秦洛并不想去强制玩家做什么,连选择都是有三四项给到玩家,每个人的反应不同,秦洛也不可能都想到,只能在尽量自由的基础上做出一点限制。

“这个拆招系统就是整个游戏的动作核心,我这边采用的是通过读指令的方式,通过设计,来赋予角色相应的动作反应,其中也有距离的限制,根据角色的武学不同,距离也会有相应的调整,所以这个需要将这个游戏里所有的招式都赋予相应的标记。”

“然后玩家的武学属性体现,我也不会用到数值,相反,随着玩家的武学熟练度变高,所带来的效果我这边暂定是这几样。”

“以剑法来作为比喻,如果这门武学设计思路是快,那高熟练度显示出来的就是快,如果是重剑,那体现的就是势沉,用慢速体现力量,然后角色也更难招架住,更容易出现破绽。”

“然后是读指令这个系统,当玩家进入到了对战后,npc的进攻性要强,然后每一套剑法都有相应的格挡招式,且有相应的进攻招式,这些招式都是可以拆分的,随着玩家学的越多,最后甚至可以自己组建自己的招式系统,来完成对战。”

“这是相对于玩家来说的,对于角色设计,这个读指令的意义在于,当玩家用出进攻的招式后,它就通过指令来表现出我们预先设计好的招式,然后实现角色对于玩家反应的实时反应效果,这就需要大家花时间一个个去添加动作,我这边会做最后的调整。”

秦洛之所以现在召集人也正是这个原因,不管是这个指令系统还是之前说的剧情演出形式,都不是他一个人能弄过来的了,想在今年将游戏做出来,那就需要人来帮他去做这些重复的工作,这其中涉及到的NPC最少都是上千名,相关的对战也十分巨大,而且根据不同的NPC身份实力武学也都需要有不同的设计思路,他最多只能做最后的调整,想一个个设计过去,那真的黄花菜都凉了。

“然后是内功系统,这套系统我现在暂定的属性为阴阳混元三种,玩家可以在每一种内功之中去学习到顶,这就衍生出了至阴至阳两种属性,但最好不要混合,如果混合的话,就需要特殊功法来平衡阴阳属性,最终会转化为混元属性,而混元通过不同的方式达到的话,效果也不同,像如果是通过至阴至阳达到的,则能够随着武学随意转化属性,加强自己武学的力量。”

“所以武功也是有阴阳的,同样是剑法,快剑用阴属性推动就能变的更快,用阳则会变慢速度,但会加强力量,而混元则就是两者平衡。”

“然后内功的表现形式也很简单,就是功力系统,和招式附带的光效,蓝色为阴,黄色为阳,混元为白,三种颜色越深代表功力越深。”

“然后根据武学的特性,有不同的表现,就比如现在有本北冥神功,他的表现为混元属性,但通过肢体接触,玩家可以选择发动或不发动,发动的话则能够吸取角色的功力,增长自己功力的效果。”

“而像紫霞功这样的,则会表现出功力为氤氲紫色,玩家功力越高,背后升腾的紫气越足,这种都是很好设计的。”

“当然这些也都有特殊的属性,比如附带冰冻,随着对战越久,角色的动作越慢这种效果,这都是要现实体现的。”

“外功的话则附带的是刀枪不入的效果,能够硬扛对方的攻击,不会伤到自己一分一毫。”

秦洛说完内外功的系统,喝了口水,继续说道。

“游戏里我不准备采用任何血条和蓝条的表示,随着玩家的功力多少,内功的属性,武学的高级程度,表现出来的就是对战时间,通过时间长短来调慢玩家的动作,随着玩家对战的对手实力,这个时间都是固定的,这也是为了保证战斗的爽快感。”

“这就来到了这套系统的核心,就是实力判断上,在游戏里,不同的武学等级熟练,内功的克制,内功的属性,功力的多少,招式的熟练度,这些都是玩家实力的判断基准。”

“通过一定的公式,所表现出来的效果也很简单,比如玩家实力很高,在打一些比他低很多的对手时,虽然都同样是读指令,但会先通过实力判断,高到一定程度后,所表现出来的就是玩家一剑将角色秒杀,如果是同等实力,则让这个指令变为五五,随着实力的差距,这个五五也是会变化的,一半能够被角色读出来,一半角色读不出来,然后表现形式就是角色的破绽。”

“而玩家也同样会有这样的效果,也是五五的情况,玩家会有一部分招式无法挡下角色的攻击,被直接打入破招受到伤害。所以如果玩家遇到远超于自己的对手,那被一招秒杀都是很正常的。”

“真气是用时间来判定,而血量,则体现在玩家和角色的身体上,受到的伤会影响角色的行动,伤越重,招式也会越慢,这无非是动作方面和动作快慢的改变。”

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