游戏制作从负债千万开始

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第189章 新游戏上线

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“上线吧!“

秦洛看着自己眼前已经完成的游戏长舒了一口气,这段时间他一直在完成这款游戏的后期工作,为了平衡这里面的东西,秦洛也是耗费了心机,而且这款游戏前世秦洛虽然自己会玩,但在自己开发之后,秦洛也不得不说,这款游戏能成为前世最顶尖的竞技类FPS游戏还是有原因的。

首先就是其中的平衡性,首先,CSGO追求的是一种绝对意义上的竞技平衡性,当然世上没有完美的平衡,所以只能说是追求,任何一丁点影响竞技平衡性的地方都会被反复修正,这让秦洛一直都在仔细的理解csgo之中的平衡性的设置,这也让他学到了更多东西。

另外从所有的细节来看,CSGO都是在追求一种交战双方的对等平衡,例如上下半场交换阵营,比赛以规则为30盘16胜,例如武器枪械伤害和经济消耗之间的关系,例如T方经济消耗低,但CT方有卡点优势。

而且光有竞技深度只有平衡没有深度也是不够的,比如石头剪子布也平衡,但深度是不够的,运气占比太高。而CSGO的深度体现在了太多方面,比如经济方面,在开发途中,秦洛才了解到这个经济系统的可怕,CSGO对经济的细节掌控细致到可怕,用不同类型的枪击杀了敌人会有不同的金钱收益,比如M4或者AK杀人是300,而冲锋枪是600,霰弹枪是900,狙击则是100,而刀杀则是1500,可以看出来,基本上的规律是什么武器更容易拿到人头,那么它的击杀收益就更低。

当然,以上只是CSGO经济规则细节的冰山一角,实际上整个体系很庞大,也很复杂,包括每局胜利或失败的全队奖励,也要分很多情况,连败有连败的奖励算法,纯击杀和埋C4/拆C4赢有不同的奖励,T和CT残局保枪奖励也不同等等,这造就了一个庞大且平衡的经济系统,对于其他游戏在枪械之间做着平衡的时候,相反,CSGO的平衡还可以通过这个经济系统来进行平衡。

而这还只是埋藏在整个游戏系统之下的隐藏部分,在玩法上的细节追求,秦洛只能说也是让他耗费精力,举个很简单的例子,投掷物这个东西,在CSGO之中,是有着一个投掷力度的设定的,而这个设定带来的扩展性相当惊人。

说起来很简单,无非是在以前的投掷左键基础上,增加了一个右键轻抛,以及左右键齐按的中抛,而三种力度的存在,使得投掷物的使用变得千变万化,一方面每张地图的每个点位都有N多种投掷物的技巧。

而从这些投掷技巧之中又可以衍生出无数的战术选择,总的来说使用投掷物的原则就是尽量在不暴露自己位置给敌人的前提下达到自己用烟雾封路,用燃烧弹清点,用闪光弹干扰对手,用手雷蹭对手血量的目的,另一方面,投掷本身也演化出了各种顺爆闪、空爆闪、反弹烟/闪/雷,在前世的CSGO里所有竞技比赛地图中的烟闪雷技巧总量非常惊人。

这个东西秦洛开始以为会很简单就弄出来,但真的上手设计之后,秦洛才发现,这个投掷系统的难度不亚于去重新创建一款动作系统,他需要在系统层面上有着优秀的物理设置,能够很明显的表现出和现实投掷差不多的反应,这样才能保证这个投掷系统的手感。

而且看似这个游戏只有三个投掷的力度,但在实际之中,你先按下左键,后按下右键,或者是先按右键,再按左键,这都会产生不同的力度反馈,这个真实的力度操控系统,秦洛也是专门找人来进行了深度的力度模拟,并且还专门为这个系统建立了一套匹配的算法,最终用了几个月的时间才将这个系统进行完善。

这还只是一个投掷物的简单系统,为了保证这个CSGO的成熟性,整个物理引擎都要进行全面的重置,虽然有了游戏编辑器的帮助,但一些设定还是需要慢慢调试,比如像跳投,压枪这些前世耳熟能详的操作,但想要模拟出较为真实的效果,还得保证这些枪械的平衡性,就算是有着系统给予的经验书,秦洛也花了不少时间才弄出来。

由这个系统衍生出来的弹道,射击节奏这些,都需要经过仔细的调试,只有在理论上所有武器都能够让子弹基本命中一个点,才能够保证这个游戏的竞技性,也才能保证这个游戏的观赏性,对于竞技类游戏秦洛开发了这么多,也明白,观赏性和竞技性是成正比的,只有竞技性足够高,才能保证观赏性足够高。

这个观赏性就来自于普通玩家很难达到的操作技术和熟练度,通过压枪这些细小的操作,来让观众看到那精准的爆头秒杀,从而实现一打五的可能,并且也能够让玩家能够在游戏之中,随着自己对局数量的提高,准确的体验到自己技术的提升。

这还只是在枪械和投掷物上需要花的功夫,而在地图和人物设计之上,其中很多细节也是需要仔细的优化,比如拐角处的近大远小原则,躲在角落里的人,会被离角落更远的人搜点时先发现,比如障碍物的可穿透性在具体地图位置上的分布,哪里是铁皮,哪里是木头,其实都经过慎重考虑,再比如影子带来的发现优势,像有些位置,两个人距离拐角的距离即便差不多,由于一方的影子会先被发现,从而导致对方获得先发优势。

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